格斗动作设计
帧数 · 判定 · 取消窗口 —— 本作最重要的一节 — 《热血骑手·物语》设计案按节成页:一个 section 一个文件,左侧目录全站可跳。
格斗动作设计
每一招都有帧数、判定、取消窗口 —— 这是本作最重要的一节
✅ 风格已定案:所有动作帧统一为汉画 Q 版萌系。2.5~2.8 头身比、团子手脚、拳头落下去是星形冲击纹而不是血;出拳时一只眼睛闸起来、嘴里飞出「呀!」的手写拟声字;被打倒的人眼睛变飘旗圈圈退场。打击感不靠肌肉线条,靠镜头抖动 + 顿帧(hitstop)+ 效果层:轻招 H=3、重招 H=8、BOSS 大招 H=12,再配中心收缩、速度线、灰尘与半帧白闪——这套东西能让“萌”和“狠”同时成立,而且天然合规(不见血,微信/国内平台可过审)。
热血物语的手感核心不是"连招表华丽",而是三件事:① 打出去有重量(受击方会后仰、会飞、会撞墙反弹);② 任何招式都能被"更硬的东西"打断(霸体、武器、人数);③ 抓/摔/踢倒/追击这条"地面链"永远成立。我们把这三条做成一套统一的帧数据规范。
7.1 通用帧规范(60fps,单位:帧)
| 阶段 | 缩写 | 定义 | 玩家感知 |
|---|---|---|---|
| 启动 startup | S | 按下到判定出现的等待 | 越短越"跟手";轻拳 S=3,重拳 S=9 |
| 判定 active | A | 攻击盒存在的帧数 | 决定能不能"卡进"对手动作里 |
| 恢复 recovery | R | 判定结束到可再输入 | 破绽来源;重拳 R=14,够对手打一套 |
| 命中停顿 hitstop | H | 双方冻结帧 | 重量感的 90% 来自这里:轻 H=3 / 重 H=8 / BOSS 大招 H=12 |
| 受击 stun | St | 被打方的硬直 | 保证"我打中了你就还不了手" |
| 击退 knockback | K | 横向位移 px/帧 | 撞墙则反弹 + 额外 20 伤害 |
| 浮空/倒地 down | D | 是否进入倒地状态 | 倒地后 40 帧内不可被打,之后可用「追地」 |
7.2 基础动作集(毛雄 / 杨洋沸 通用骨架)
7.3 招式表(含帧数据与用途)
| 招式 | 输入 | S/A/R | 伤害 | 特性 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|---|
| 直拳 | J | 3/3/7 | 6 | 可三段连 | 最安全的起手,第三段自动接上勾(把"连招"藏在一个键里,手机友好) |
| 侧踹 | K | 6/4/10 | 11 | 击退 K=5 | 拉开距离用;对犬群最有效(狗扑过来会被踹飞) |
| 高扫 | ↑K | 8/5/13 | 14 | 击倒 D | 高风险高回报,会被下蹲躲过 → 教玩家读招 |
| 低扫 | ↓K | 5/4/9 | 8 | 绊倒 D | 专治霸体敌人:打不动但能把他放倒 |
| 格挡 | 按住 L | 1/—/6 | 0 | 减伤 70% | 挡满一次会推开对手(Parry),是 CH.09 打豹哥的唯一解 |
| 擒拿 / 摔 | 贴身 J+K | 5/2/16 | 18 | 抓取→背摔 | 抓住后可选择:砸(伤害)/扔(砸到其他敌人)/拷问(掉现金+情报) |
| 追地 | 倒地时 K | 4/6/8 | 10 | 无视无敌前 20 帧 | 清场节奏的关键,也是"残忍度"的来源(会影响部分 NPC 声望) |
| 拾取武器 | 物品旁 J | — | — | 铁管/扳手/扫帚/油漆桶 | 未学过套路 → 威力 ×0.6、会脱手;学过才吃满伤害(详见 §7.8) |
| 棍·戳 | 持棍 J | 5/3/9 | 14 | 贯穿 1 格,可打断前摇 | 打狗棍第一式。唯一能打断犬王扑咬起手的招式 |
| 棍·大风车 | 持棍 ↑J+K | 9/6/16 | 22 | 360° 横扫,击倒 D | 学费 ¥700 解锁。清群神技,收招破绽极大 → 贪一下就翻车 |
| 棍·定 | 持棍 按住 L | 2/—/8 | 0 | 免疫正面冲撞 / 磕飞武器 | 名物「打狗棍」(¥1400)专属架式,对持械敌人反弹伤害 |
| 进食 | 持有食物 K+L | —/—/20~40 | 回血 | 硬直中不可格挡 | 蛋糕 +60 / 奶茶 +45(可边走边喝)/ 冰棍 +25(要 40 帧舔);御膳房拌面 +240 回满,见 §7.7 |
| 翻滚 | 方向×2 | 2/—/10 | — | i-frame 8 帧 | 唯一的位移防御,用来躲狗的扑咬和罗总的西装保镖围杀 |
| 蹬墙跳 | 贴墙 ↑J | — | — | 探索技 | 打通小巷捷径,CH.06 的绕行解法依赖它 |
7.4 必杀技(消耗怒气,怒气由挨打和打人共同积累)
「准时达」
抱箱直线冲撞,S=6、贯穿全场、撞到即击倒,伤害 26。
来源:CH.04 学费 ¥1200 学组合技后自动领悟。
致敬原作"人体冲锋",但把它和骑手的职业动作绑在一起。
「保温箱反击」
完美格挡后 8 帧内按 J 触发,伤害 34 + 全屏震退。
来源:杨洋沸专属(AI 也会用,CH.12 天台会吃这一招)。
「热汤泼面」
投掷一碗热汤,落地留 3 秒油洼,敌人踩到会滑倒。
来源:CH.02 芳姨厨艺课满分奖励。对犬群特攻(狗怕烫,会绕开)。
「三连撞·摆拳」
三段近战,第二段带霸体 6 帧,第三段浮空。
来源:CH.04 第三节 ¥1200。
「炒勺旋风」
360° 横扫,范围最大、伤害最低(12),专门解围。
来源:CH.07 强叔支线,需先请他喝一瓶啤酒。
「芍药刺」
单体高伤(38)+短暂致盲(花瓣遮挡视野 1.5 秒)。
来源:好感 ≥60 且送对芍药后老周私授。
「双骑冲撞」
两人同时按攻击,从两侧夹击,伤害 60 + 强制击倒。
来源:🤝义气 ≥70 解锁;S3 三楼转角首次预演 → S3.5 第 7 组正式掌握 → CH.12 走廊群战可用 → CH.14 终战强制。(旧稿写"仅 CH.12"会与 S 系列冲突,已更正为同一条成长曲线。)
「大黄咬住」
召唤大黄锁住一名敌人 2.5 秒。
来源:CH.05 未杀犬王。
必杀不能替代基本功
全部必杀都要求特定情境才好用(范围/时机/属性克制),避免变成"按键清屏"。
7.6 气血与倒地:热血物语的"死了就重来这一关"
热血物语最硬的一条规则其实特别简单:血条空了 → 人物趴下 → 这一关从头再来。没有复活币、没有原地满血、没有自动补状态。这条规则是整款游戏紧张感的来源,我们原样保留,只是把"死亡"画成萌萌的圈眼晕倒,不见血。
三段血槽 × 240 HP
血槽分成 3 段(每段 80),段与段之间有硬边界:打空一段会强制触发一次「踉跄」——角色后退 3 帧、抱头、此时无法行动约 18 帧。这是杂兵能把你连到死的真正原因,也是"别贪刀"的教学。
→ 视觉上三段式比一根长条好读一万倍,玩家一眼就知道"我还剩两格半"。
KO:眼冒圈圈,关卡重来
HP 归零 → 播 down 姿态(转圈眼 + 头顶小鸟)→ 本章进度回到最近的 Checkpoint。掉落现金的 10%(上限 ¥500,被豹哥的人捡走了),其余背包物品保留。
不做的事:不扣好感、不扣义气、不掉技能等级。惩罚只有时间和钱,这样"再来一次"是划算的,玩家不会砸手机。
⚠️ 但如果倒地时背上还有正在配送的订单,平台会额外扣掉这一单的奖金 —— 见下面 §7.6B。这是本作相对原作新增的唯一一条硬惩罚。
热血式的"回到街角"
每章 2~4 个 Checkpoint(卷帘门、岗亭、电梯口这种有辨识度的地点)。踩过就亮,重开时从最后一个亮的点开始,已清的小怪不再刷新(避免重复劳动),但 BOSS 房间重置。
BOSS 分 2~3 阶段,每打完一阶段自动存一次 —— 小游戏上不能要求玩家一口气打完。
「骑手互助会」软保底
同一章连续失败 3 次,凯哥会打来电话:"不行就先别跑了。"→ 解锁两个可开关的辅助:① 气血上限 +30%、② 食物掉落翻倍。开启后本关评价最高只能拿 A(拿不到 S)。
设计意图:承认有人不擅长动作游戏,但让他用"荣誉"换"通关",而不是直接砍难度。Steam 端同样提供,只是默认关闭。
7.6B 送单中倒地:平台会扣掉这一单的奖金
上一条规则是"原作就有的",这一条是本作独有的、属于骑手这一行的痛。你在热血物语里倒下只是重来一关;在这里倒下,你身上那单钱也没了。玩家会立刻明白:这游戏里"打架"和"交货"是同一份工资。
只有一种情况会扣
必须同时满足:① 订单处于「已取货 / 配送中」状态(在保温箱里、有倒计时)+ ② 气血归零 KO 倒地。
不扣的情况:还没取货就打赢了架(单子还在黑板上)、主动放弃且商品完好放回站点、以及 §09E 那种"没有订单条"的隐藏单(它们不吃这套经济)。
→ 一句话:箱子在你背上,钱就在刀口上。
这一单的"奖金"整包作废
按 §09C 的三段报酬结构逐段结算:
· 基础配送费 → 平台判定配送失败,直接不发(白单 ¥60~220 / 红单 ¥180~1,200)
· 客户小费 → 永久失去(¥2,000 / ¥20,000 这种大头就是从这里没的)
· 「完好奖」 → 自动不达标,本来就不给
· 额外:该客户记一次差评,红单再叠 §09C 的照价赔偿。
不会一次把你扣到负数
落地表现是一条平台推送(手机震动 + 顶部横幅):「配送超时/异常,本单收入 ¥0,已扣除履约保证金 ¥xx」
三条硬保险:① 保证金上限 = 当日总收入的 30%;② 现金永不为负(最低扣到 ¥0,不允许负债跑单);③ 连续两单因 KO 作废,第三单凯哥强制派"双人同行",运费分成但免保证金。
第③条是防劝退阀:系统永远在你真正破产前递一根梯子。
四条正当出路(都要花钱或花人情)
· 骑手保险 ¥1,500(一次性购买,此后所有单免保证金 —— §16 正在等你拍板的付费点)
· 「保温箱不倒」(图米终阶 ¥1,800):完整度衰减 −50%,等于间接保住小费
· 谊气 ≥ 80 时毛雄替你挡一刀:每章一次,他喊那句"单我先帮你拿着"
· CH.10 之后毛雄的「重生」buff:每天第一次倒地不判配送失败(活着真好津贴的隐藏用法)
| 场景 | KO 倒地 | 单纯超时 | 商品洒光 | 实际损失(以 D1 别墅区夜宵为例) |
|---|---|---|---|---|
| 白单 · 普通 | 扣本单全部收入 | 扣 ¥30 + 声望 −1 | 照价赔 ¥40 | KO ≈ −¥90(比超时狠 3 倍,但仍是一脚就能重来的量级) |
| 白单 · 加急 | 扣本单全部收入 | 扣 ¥80 + 声望 −2 | 照价赔 ¥120 | KO ≈ −¥230 |
| 红单 D1 | 扣 ¥2,580 + 照价赔 ¥3,600 | 扣 ¥2,580(小费没了) | 照价赔 ¥3,600 | KO ≈ −¥6,180:这一天学费没了。这就是你说的"扣奖金"最痛的样子。 |
| 红单 D7 | 扣 ¥24,200 + 声誉事件 | 扣 ¥24,200 | 触发特殊剧情(不是赔钱) | KO 会让纳赛尔自己开车去了机场——你损失的不是钱,是"这辈子可能只有这一次的两万块"。 |
| §09E 隐藏单 H1 | 不扣奖金(无平台订单条目)。但送不到会有纯剧情后果:许诺迟到、走进备用考场,第二天匿名转账那条支线照样成立。做好事不该被系统罚款。 | |||
(屏幕转圈眼 → 头顶小鸟 → 黑屏 0.8 秒)
【平台通知】订单 #C-1187 配送异常,本单收入 ¥0,已扣除履约保证金 ¥2,580。
杨洋沸(把你从地上拽起来):……箱子呢。
毛雄(抱着变形的保温箱跑过来):在这儿!汤…汤还剩半盒!
(字幕)那天晚上他们俩把剩下的半盒汤分着喝了。凯哥说这单算他的,钱从他工资里扣。
→ 惩罚必须可视化,但也必须留一句人话。让玩家心疼钱,同时心疼人,这才是本作想要的"热血"。
字幕:这一单,超时了。 → 回到上一个亮起的 Checkpoint(卷帘门)· 掉落 ¥32 · 本单收入 ¥0,平台扣除履约保证金 ¥2,580(§7.6B)· 背包里的半块蛋糕还在 · 技能与好感不受影响
7.7 吃东西回血(致敬原作:路边摊、蛋糕、奶茶)
原作里打赢一架,第一件事就是跑去小吃摊大吃一顿。本作把这个做成独立的"补给系统":蛋糕和奶茶是主力回血品,因为它们最"萌"、最适合女主线、也最好卖周边。所有食物都当场咬一口就有回复动画(头顶冒出粉色小花 + "唔!"的拟声字)。
¥35 · 便利店冷柜。咬 2 口、耗时 24 帧,吃完头顶冒星星。全作性价比最高的口粮。
¥22 · 街边奶茶机现做。唯一能在跑动中喝的食物(吸管不断),喝时移速 −20%。
¥58 · CH.03 花店街支线解锁。杯套上有她写的字,在直播间附近喝效果翻倍。
¥28 · 面馆堂食。必须在战斗外吃(坐着吃),吃完获得「饱腹」:下一关气血上限 +20。
¥48 · ③B 御膳房(全城单量第一)。全作唯一"贵到值得犹豫"的一档:回满气血 + 怒气增速 +15%(3 分钟),代价是半单白钱的肉痛。男主舍不得吃、却天天替她送的那一家(见 CH.03-B)。
¥3 · 校服头在 CH.07 塞给你两根。最便宜的回血,但吃要 40 帧(舔),战斗中必被打断。
¥6 · 高架桥下修路班的摊子。扔出去能把流浪狗引开(CH.05 唯一非战斗解法)。
¥10 · 请强叔喝也能换招。副作用:屏幕轻微晃动 30 秒,出拳方向偏 5°。醉拳是真的醉。
¥120 · 隐藏食物,只在深夜便利店刷出。回血最多,但气味会把周围敌人熏退 3 秒(燕子会骂你)。
战斗中要吃,就得付出代价
食物使用有 20~40 帧的进食硬直(不可格挡、不可移动),所以"边打边喝奶茶"是被允许的高风险操作,不是无脑回血。只有奶茶可以边走边喝。
送的外卖能吃
你的保温箱里装着待送的订单。吃掉客户的外卖 = 立刻回血,但该单判定失败(扣款 + 声望下降)。这是本作最好玩的道德小抉择,也是穷玩家的救命稻草。
→ 特殊:毛雄托你带给他妈的那一份(她每次都会回一盒绿豆汤)绝对不许吃——吃了不扣钱,但箱子会自己响,凯哥会一整天不说话。这条是全作唯一"系统不评判你、但你会评判自己"的规则。
做好的菜带进战斗
芳姨面馆学的菜可以装进饭盒当"高级食物":葱油拌面=攻+3、凉面=耐热、辣汤=攻击附带灼烧。给燕子做一份 ❤+12,剩下的自己带去打架。
7.5 打击感六件套(必须做的表现层)
- 屏幕抖动:命中 2px、重击 5px、BOSS 大招 8px,衰减 6 帧。
- hitstop:命中瞬间双方停 3~8 帧,配一声 FC 式"啪"。
- 白闪:受击方变白 2 帧(FC 经典做法,比任何粒子都清楚)。
- 飘字:伤害数字向上飘并带旋转;暴击时数字变大变红。
- 碎片:命中掉落 3~5 个 2px 方块(颜色取受击方主色),成本极低。
- 音效分层:挥空 whoosh / 命中 thud / 击倒 crash,三层独立,缺一层手感就塌。
7.8 武器格斗:从"抄起什么打什么"到"有门派"
热血物语里最让人上瘾的一件事:路边一切都能捡起来打。但原版武器是"白嫖"的,捡起来就会用。本作把它升级成可学习的流派——地上捡的武器只有 60% 威力,去「懦夫救星」交钱学过套路才能发挥 100%,学满三级还能带走这件武器当常驻装备。这样"跑外卖挣钱 → 交学费"这条循环才真正咬合住。
随手抄起
铁管 / 扳手 / 扫帚 / 椅子 / 油漆桶 / 交通锥。无需学习即可使用,威力 ×0.6,耐久 4~8 次。捡起来时动作是"随便抓着",挥两下就脱手。
警棍 / 木刀 / 竹剑
需要学会对应流派第一阶才能正确握持,否则会伤到自己(每次挥空自损 5 HP)。豹哥的马仔普遍用这一档,打赢可以缴械带走。
打狗棍 · 保温箱盖 · 擀面杖
每件都有专属招式表与专属剧情来源,学满后永久携带、不占道具格、不会损坏。
奥特曼头饰 · 收款码牌
彩蛋武器。戴上余浪的备用头饰出拳附带"光"特效;把岗亭的收款码举过头顶可以驱散杂兵(他们下意识扫码)。都不强,但都会让玩家截图发朋友圈。
★ 打狗棍 —— 本作第一件"要花钱学"的正式武器
捡到一根断掉的拖把杆
临时武器,威力 ×0.6,耐久 5。此时你只会乱抡,打狗效率极低。
「握、举、戳」
解锁棍类基础三连;威力升到 ×0.85;棍尖戳可以打断狗的扑咬前摇(这是不被咬的关键)。
「大风车」横扫
S9/A6/R16,伤害 22,360° 全方向、可以把扑过来的狗整个扫飞。范围最大的一招,代价是收招破绽巨大。
「打狗棍·定」
获得名物武器「打狗棍」(白蜡杆、缠红布、永不损坏)。对犬类伤害 ×1.6、对持械敌人有"磕飞武器"判定。收招瞬间点 L 进入架棍姿态,免疫正面冲撞。
「人棍合一」
大黄认下这根棍子:召唤大黄时棍身发光,横扫范围 +40%,并解锁双人(双物种)连携技「鸡飞狗跳」。
(他把一根白蜡杆扔过来,你没接住,砸脚上了)
余浪:棍子不是用来打人的。
杨洋沸:那是用来干什么的?
余浪:是用来让别人不敢过来的。你握住它的时候,你就有了距离。人一旦有了距离,就不慌了。
(他抬手把奥特曼头饰往上顶了顶)
余浪:第一节课三百。第二节课七百。第三节课一千四。
毛雄:这么贵?
余浪:你可以先去送外卖。我不着急,光一直在线,我又不是限时活动。
(字幕)城南的物价就是这样:想变强,先跑够一百单。
其余三件名物武器(同样分次付费学)
| 武器 | 在哪学 | 三次学费 | 招式特性 | 获取条件 / 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| 保温箱盖 (盾) | 懦夫救星 · 器械课 | ¥250 / ¥600 / ¥1,200 | 格挡减伤 90%、可举盾前进;终阶「开箱一击」把攒的减伤一次性反弹 | 唯一防具型武器。骑手身份的象征,挡住的第一击永远是"你送的东西掉了"。 |
| 擀面杖 | 芳姨面馆 · 后厨课 | ¥180 / ¥450 / ¥900 | 短棍、攻速最快(S3)、连段可打五下;终阶「拍面团」范围震地 | 用厨艺评分抵学费(帮芳姨干满三天活),不花钱花力气 —— 城南的学堂各收各的货币。 |
| 修车扳手 | 骑手站 · 凯哥 | ¥200 / ¥500 / ¥1,000 | 中距钝器、命中关节必绊倒;终阶「卸轮」让骑电动车的敌人直接摔下来 | 人情学费:先免费帮凯哥修好三辆车。CH.14 全城骑手驰援时这把扳手是信号物。 |
耐久与"缴械"
临时武器有耐久,用完自动掉落;把敌人打到手里的武器飞出,谁先捡到算谁的(这也是"抢枪"乐趣的来源)。名物级永不损坏。
三行就够了,不做复杂表
长棍克群、钝器克甲、短兵克快、投掷克远程。玩家靠直觉就能选对,不需要看说明。
武器也画得软
棍子是圆头的、箱子盖贴满卡通贴纸、擀面杖上还沾着面粉。没有任何写实刀具 —— 这是过审的关键,也是风格的一部分。
7.9 ★★★ 数值总表:气血 · 攻击力 · TTK · 回血
本节之前全作只有“玩家技能伤害”而完全没有“敌人数值”,一旦开工必须回头改。现在把两边一次性对齐。
一句话原则:群战靠人数压你,不靠数值墙拖你。杂兵必须“一套多一点点、两套一定死”,否则七个人围住玩家的时候会觉得自己在打一面墙。BOSS 才允许打 30~50 回合,而且他们的难度来自单下伤害,不是总血量。
7.9.1 玩家侧:气血 240(3 段 × 80)的取值依据
| 参数 | 数值 | 为什么是这个数(已用 TTK 反推) |
|---|---|---|
| 总气血 | 240 微信端默认 320 | 240 能被普通杂兵(12)打 20 下、被精英(18)打 13 下、被头目重击(84)打 3 下。那个“3 下”就是 BOSS 关紧张感的来源。 |
| 每段 | 80 | 卡在“杂兵 12 的 6.7 下”与“重拳 26 的 3.1 下”之间。故意让 84 这一档刚好超过 80:头目每一下重击必断一段——这是全作最重要的一个数字巧合。 |
| 断段惩罚 | 跌 3 帧 + 抱头 18 帧 | 18 帧 = 0.3 秒。够杂兵打出一拳,但不够打出一套三段。这个宽量尺就是“贪刀会死,但不会被一套连死”。 |
| 怒气上限 | 100 | 摔一下杂兵得 6~10、打一下得 4~6、被打断一段约得 30。⇒ 套必杀平均 2~3 场小战一次,不会变成按键清屏。 |
7.9.2 ★ 敌人数值表(本节新增,之前完全没有)
| 层级 | 气血 | 普攻 | 重攻 | 玩家需几套打死他 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|---|
| 杂兵(大背头/马仔) | 60 | 12 | 26 | 3.3 / 2.4 / 3.3 直拳三段 18 / 高扫+侧踹 25 / 擒拿 18 | 一套多一点点,两套一定死。群战节奏靠人数,不靠肉度。 |
| 群战用杂兵 S1.5 第 1/2/7 组 | 48 | 12 | 22 | 2.7 / 1.9 / 2.7 | 五个人各 60 血会打到吓。群战兵降到 48,保证一个风车(22)打掉四成的爽感。 |
| 犬类 · 杂兵犬 CH.05 桥洞 | 40 | 10 扑咬 | — | 乱抡 4~5 下 名物棍 2 下 见下方犬类说明 | ★ 血量按"未学棍五下、学满棍两下"倒推出来的:只可打退不可打死(§16#4),所以它的血条其实是"耐心条"。 |
| 犬类 · 黑背 犬王第二阶段召唤 | 90 | 16 | 30 | 乱抡 11 下 名物棍 4 下 | 夹击压力来源。学满棍之后从"必须绕开"变成"可以处理",是玩家在 CH.05 与 D3/B2 之间亲手感受到的成长差。 |
| 犬王 · 大黄 三阶段 BOSS | 200 ×3 共 600 | 20 | 46 | 约 24 / 15 套 | 第三阶段改为限时 20 秒追回外卖箱(不打血),所以实际 TTK 远低于纸面。重攻 46 < 52:它永远不该比顾长根更疼,狗的威胁来自数量和扑倒判定。 |
| 精英怪(阿凯/傻强) | 150 | 18 | 34 | 8.3 / 6.0 / 8.3 | 能打死玩家(13 下)但不能秒。占据“必须用格挡反击”的教学档位。 |
| 头目(顾长根/保镖副队) | 300 | 20 | 52 | 16.7 / 12.0 / 16.7 | 两下重击断两段——很痛但不致命。对得上剧本里“打到 40% 他会主动停手”。 |
| 铁塔(杂兵 BOSS) | 420 | 24 | 84 | 23 / 17 / 23 | 全作唯一用 84 的非主 BOSS,因为他的唯一机制就是“每下必断段”。只能用摔投打断(S3 已写)。 |
| 豹哥(中 BOSS) | 520 | 26 | 62 | 28.9 / 20.8 / 28.9 | CH.09 的防守教学 BOSS。重攻不超 62 是为了保住“唯一解 = Parry”这句台词。 |
| 傲楠(大 BOSS) | 760 三阶段 | 28 | 70 | 42.2 / 30.4 / 42.2 阶段一打不掉 20% | 血量全作第二高,难度全靠 14 帧硬直窗口。阶段一占总血 20%(152),且写死为“他真在防守”而不是免伤。 |
| 刀哥(最终 BOSS) | 960 双人合击 | 30 | 84 | 53.3 / 38.4 / 53.3 双骑冲撞 60 → 可缩到 16 下 | 单人打偏肉是故意的:终战权威感要求玩家用上双人连携。双骑冲撞(60)恰好是他的 1/16 —— 这个比例就是“双人合击真能改变战局”的数学证明。 |
★ 两条写进关卡校验器的硬规则:① 普通杂兵的重攻永远不得超过 26(否则 84×3=252 > 240,三下就把玩家打回菜单);② 84 这一档全作只给铁塔与刀哥,且必须配“机制解”(摔投/双人),不允许出现在任何可以被纯拳脚硬换的敌人身上。
★ 第三条 · 犬类特攻规则(与上面两条同级,同样写进校验器):对犬 ×1.6 这个倍率只挂在名物「打狗棍」上,来源是 ¥1,400 第三节;未学棍的临时杆吃全局 ×0.6。两者叠加后同一根"戳"对杂兵犬是 14 → 8.4(五下才退)→ 22.4(两下就退)——这就是玩家能用身体记住的成长差,也是 §08 那条"打不过狗 → 交钱学握法"闭环唯一真正兑现的地方。
纪律:这条倍率永不在台词/字幕/UI 里以数字形式出现(CH.05 彩蛋框已定:"UI 负责说清楚,角色负责说不清")。校验器规则:凡文案字段命中 对犬|打狗|+60%|×1.6 且带数字 → 报错,只有图鉴数值页允许出现(§04 武器卡、§7.8)。
反向保护:大黄及其后代在 CH.09 之后是友方跟随 NPC,所以 ×1.6 只在敌对犬类上生效;玩家拿名物棍打自己狗不享受加成也不受惩罚(伤害按普通武器算),避免"练手误伤爱犬"这种不可回头的坑。
7.9.3 回血性价比:蛋糕不该是第一(修正一处写错的定位)
按 HP/元 排序。正确的设计顺序必须是越便宜越耐吃、越稀有越浪费,否则玩家永远只买最贵的一个,便利店货架就白做了:
| 食物 | 价 | 回血 | HP/元 | 回满 240 花费 | 定位(已校准) |
|---|---|---|---|---|---|
| 冰棍 | ¥3 | +25 | 8.33 | ¥29 | 性价比第一,但 40 帧舌、战斗中必被打断。用“安全成本”换掉“金钱成本”—— 完美。 |
| 肉包子 | ¥6 | +30 | 5.00 | ¥48 | 引狗功能让它永远有用,不靠回血吃饭。 |
| 御膳房·辣条拌面 | ¥48 | 回满 240 | 5.00 | ¥48 | ★ 全作唯一的“回满”档,且 HP/元 刻意与肉包子持平。它必须“看起来贵、算起来不亏”玩家才会真的去买;肉痛感来自单价绝对值,不来自性价比。 |
| 啤酒 | ¥10 | +35 | 3.50 | ¥69 | 副作用(屏幕晃 + 出拳偏 5°)抵掉一半,属玩家自己找乐子。 |
| 珍珠奶茶 | ¥22 | +45 | 2.05 | ¥117 | 卖的是“边跑边喝”这个独家动作,不是量。 |
| 小蛋糕 | ¥35 | +60 | 1.71 | ¥140 | ⚠ 原文“全作性价比最高的口粮”写错了:实际只排第六。已改为“战斗中最稳的一口”(24 帧最短、便利店随处可买)。 |
| 猛良同款·双拼奶茶 | ¥58 | +90 & ❤+2 | 1.55 | ¥155 | 贵是应该的——买的是情感,不是 HP。 |
| 榴莲千层 | ¥120 | +120 | 1.00 | ¥240 | 性价比最低但带群体驱散 3 秒。隐藏款就该是“情报奖励”而不是“口粮”。 |
★ 芳姨的面(¥28,战斗外满血)与御膳房拌面(¥48,战斗内回满)不冲突:前者便宜但必须坐下来吃,后者贵但能在打架时救命。这恰好是“穷的时候吃芳姨,紧急的时候才吃御膳房”——一个用钱的选择顺带做了一次人物刻画。
7.9.4 关卡级数值铁律
普通关卡浪费 ≤ 1.5 条血
一个关卡安排的敌人总气血,必须保证玩家平均只损 1.5 条(360 HP)。超了就加 Checkpoint 或降敌人档位。
S1.5 清街七组合计 1,072 HP(3+5+4+1+1+2+7 人按 48/48/60/150/60/150×2/48),是全作唯一允许超预算的地方——它本身就是“一夜打穿一条街”,且每组之间有人情兑现可以不打。
一场硬仗 = 工资的 25%
240 血打两次:蛋糕×4 = ¥140,或奶茶×6 = ¥132。白单一天约 ¥550 ⇒ 占工资 24~25%。这个比例是刻意的:足够肉痛,不至于打不起。
打不动 = bug
任何“打不动”的敌人必须给机制解,不给高血量:铁塔(只能摔投)、傲楠阶段一(真在防守而非免伤)、霸体敌人(低扫绊倒)。写进关卡校验器:出现“需要墙”就报错。