DESIGN DOC · 09 技术与多端 · #s12

技术选型与里程碑

Cocos Creator 3.8 · 微信小游戏 · Steam — 《热血骑手·物语》设计案按节成页:一个 section 一个文件,左侧目录全站可跳。

本页只是09 册的第 1/2 节
本册 2 节#s12 · #s13
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技术选型与里程碑

能上线的版本,才是好版本

引擎

Cocos Creator 3.8 —— 双端同步首发的唯一合理解

选它的理由现在变成硬约束:同一份代码同时构建「微信小游戏原生包」和「桌面原生包(Windows x64 / macOS)」,Steam 与 WeGame 走桌面包,小游戏走 wx 平台包,不必维护两套战斗逻辑,也不允许出现"先做完一端再移植另一端"——移植是这类项目最典型的死亡方式。

备选评估:Unity(Steam 生态更成熟、Steamworks 插件现成,但微信小游戏要转换层、包体大、授权成本随营收上升)/ Godot 4(免费开源、桌面导出干净,但小游戏需自研适配层,风险全在自己身上)。
结论:既然首发主力是微信小游戏,就用 Cocos;Steam 侧用同一份 Web/原生构建套 Steamworks 封装(Cocos 官方支持桌面导出 + 可接 steamworksjs/native 桥)。

M0 原型仍用纯 Canvas2D快速验证手感(本页的对话演示就是它的行为模型),确认爽快后再迁到 Cocos。⚠️ M0 必须在真机上跑一次微信开发者工具,不能只在浏览器里验 —— 手感在 PC 上是骗人的。

美术管线

矢量漫画 → 运行时栅格化 → 分帧动画

本页所有立绘由 manga.js 用统一的 Q 版骨架函数(humanoid/eyes/mouth/hair/limb)程序化生成 SVG,既是占位也是规格基准:色槽、头身比、描边宽度、五官比例全部锁死。正式美术只需 ①精修关键 8~10 个主角的 path ②补表情差分,其余角色直接换皮出图。

引擎侧:构建期把 SVG 栅格成 2x/3x PNG 图集(微信 4MB 主包友好),Steam/WeGame 桌面端可直出高分辨率。同一份源,两端复用。

音频

原创芯片音序 BGM · 零版权风险

全部音乐自己生成 + 买断署名,不碰任何热血系列旋律(详见 §14)。三段主题动机:口哨主题曲 / 爱情变奏 / 兄弟变奏,CH.12 天台把前两段同时演奏——全作情绪最高点。

格式:小程序 .m4a/.mp3 低码率循环(总包 ≤ 3MB);Steam 版可上 .ogg 高码率 + 原声带 DLC。暂停时 BGM 不静音,只降 8dB 并加低通,回来立刻恢复(见 §13)。

性能红线

同屏 12 个实体不掉帧

目标 iPhone SE / 千元安卓 60fps;单章资源包 ≤ 1.5MB,分包加载(wx.loadSubpackage)。Dog 关卡用对象池 + 共享 sprite sheet。

里程碑(双端同步首发版 · 关键变化:M3 之前两端必须同时能跑)

阶段产出内容工期双端要求
M0 手感原型可玩 Web Demo
+ 微信开发者工具真机包
只有 CH.05 狗群一关:移动/拳/脚/摔/hitstop/屏幕抖动 + M-03 战斗曲实时合成。验证两件事:①打起来爽不爽 ②手机上手指够不够得着。1 周两端各跑一次。虚拟摇杆 + 4 键位从第一天就上,不留到最后适配。
M1 垂直切片CH.01→CH.05 完整打字机对话系统、存档、经济、拳击馆分次缴费、门禁教学、一个 BOSS、骑手站/面馆/桥洞三首自制 BGM。3 周包体红线开始生效:主包 ≤4MB、首屏 ≤3s、onHide/onShow 掉档测试通过。这三项不达标不进 M2。
M2 剧情全通14 章白盒(含 CH.01-B / CH.03-B 两个正史关)+ 9 条支线 + S1–S4(含 S1.5「清街」与 S3.5「傲楠」)全部场景(§04C 那 17 个格子)+ 三结局 + 五所学堂 + 红单 D1–D7(含 D7 全收正史与追款关)+ 舔狗军团与罗总线 + S1–S4 双人营救(接力双人模式)。6 周微信端做体力制章节票壳;Steam 端做全开。同一关卡数据,两种解锁参数。
M3 平台接入可提审包 ×2微信侧:登录/本地存档/分享卡片/朋友圈海报/好友义气榜/防沉迷实名。桌面侧:Steamworks(成就、云存档、手柄图标、商店页、预告片)。3 周两条提审线并行:软著/备案在小游戏侧排队,Steam 商店页在 T-6 月就挂出去攒愿望单。
M4 打磨 + 双端首发微信小游戏 & Steam 国际版同日上线音效全套自制(§14.3)、动效、性能、新手引导、四层暂停系统、内容合规自查(不打脸、不见血、KO 星星眼、金额改金币)、简中/英文本地化。3 周两端各自灰度 3 天再放开。回滚预案:小游戏被拒 → Steam 照常发,不被拖累。
M5 第二发WeGame / iOS / Android拿两边数据报版号 → 实名防沉迷 → 国服合规版(暴力卡通化加强、打赏表述改写)。原生 App 视需求再做。外部依赖与 M4 之后的运营更新并行,不阻塞主线。
总工期约 16 周(4 个月)到双端首发,比原"Steam 先行"方案多约 3 周 —— 多的这三周全花在包体优化、触控输入、真机调试上。这钱花得值:小游戏是国内唯一能零成本拿到自然量的渠道,而它恰好也是这款"热血 + 梗 + 萌系"游戏最容易被转发的气质所在。
⚠️ 微信审核风险提前处理:格斗类小游戏必须避免"血腥/真实暴力/头部打击"。方案:受击只用白闪+星星眼、无血液粒子、KO 表现为"眼冒圈圈倒地"。另外"高利贷""主播打赏"题材要弱化数字表述,改成游戏内虚构货币单位"金币"显示,避免被判定诱导消费。

《热血骑手·物语》设计案 v1.0 — 分册制 · 域名 hot-blood.infinityfly.xin · 目标平台 Steam / WeGame / 微信小游戏 / iOS·Android

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致敬 FC《热血物语》的结构与气质,角色、世界观、美术均为原创。