多平台上架:Steam / WeGame / 微信小游戏
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多平台上架:Steam / WeGame / 微信小游戏
三个平台的门槛完全不同,顺序错了会白等半年
✅ 已按你的拍板改成「微信小游戏 + Steam 国际版」双端同步首发(原方案"Steam 先行"作废)。新结论:同一份代码、同一天上线,微信小游戏做主力与流量盘,Steam 国际版做完整版与口碑收入;WeGame 等国服资质到位后作为第三发补上。差别只在输入层、UI 适配、存档后端、内容尺度、会话节奏五处 —— 而这五处必须在 M1 就同时验证,不能等 Steam 做完再"移植"小游戏,那是最容易翻车的路径。
15.1 各平台硬性门槛与成本(双端同步首发版)
| 平台 | 主体要求 | 费用与前置 | 周期 | 关键点 |
|---|---|---|---|---|
| ① 微信小游戏 (首发主力) | 必须企业主体(游戏类目个人主体已停招;含虚拟支付更要企业资质) | · 注册 + 认证 ¥300/年 · 软件著作权(约 ¥300~800,可加急至 1~3 周) · 小游戏备案(无内购的单机买断/免费游戏走备案即可,不必等版号) · ICP 备案、实名接口、防沉迷接入 | 4~8 周 (软著是瓶颈) | 硬指标:主包 ≤ 4MB、整包 ≤ 20MB(分包后)、首屏 ≤ 3 秒。这就是 §14.3 用实时合成音乐而不是音频文件的根本原因。 内容尺度:不见血、不出现真实借贷/打赏字样、金额统一显示"金币"、KO 表现为星星眼。 |
| ② Steam 国际版 (同步首发) | 个人亦可(需税务 W-8BEN + Payoneer 收款) | Steam Direct $100 / 款(净收入满 $1,000 且商店页在线满 12 个月可返还);面向全球市场不需要版号 | 数天~2 周审核 | 年龄问卷、全套胶囊图、预告片、中英双语商店页。建议提前 3~6 个月开页面攒愿望单——愿望单数量决定首发曝光,而它和微信端的开发进度可以完全并行。 |
| ③ WeGame / 国服 PC | 必须公司主体 | 硬性前置=游戏版号+软著+ICP;平台分成通常 30% | 版号数月~1 年+ | 第二发。用微信端 DAU + Steam 销量两份数据去谈出版单位,比空手排队快得多。 |
| ④ iOS / Android 原生 | Apple 开发者 $99/年;安卓各商店 | 国服同样要版号;海外区可先上 | 数周~数月 | 优先级降低:微信小游戏已经覆盖了"手机 + 国内 + 免下载"这三件事,原生 App 留到 M5 之后按需再做。 |
15.2 一套工程多端的技术要点
键鼠 / 手柄 / 触屏 三套映射同一 Action 层
定义 Action{ATTACK,KICK,GRADE,BLOCK,JUMP,DASH,PAUSE},上层只消费 Action,不关心设备。
· PC:Xbox / Switch Pro / PS5 手柄(Steam Input 会自动做兼容与图标切换)+ 键鼠
· 小游戏/手机:虚拟摇杆 + 4 键位(拳/脚/摔/格挡),大招用方向组合而非多指同按
· 触屏特化:连招第三段自动接、抓取改为一键贴身触发、翻滚改双击方向(保持跨端一致)
16:9 起,宽屏不拉伸
逻辑分辨率 480×270(FC 的 256×240 放大整数倍思路),Pixel-perfect 渲染。
· Steam:支持 1080p/1440p/4K 整数缩放 + 窗口无边框 + 超宽屏(21:9)加宽视野而非拉伸
· 手机:竖屏只做 UI,战斗强制横屏;刘海区安全边距
· 帧率目标:PC 60/120fps 可选(战斗逻辑恒定 60Hz tick,渲染插值),手机 60fps 保底
同一 schema,四种落盘
PC:本地 JSON(%USERPROFILE%/Saved Games/HotBloodRider)+ Steam Cloud 自动同步
· 移动:iCloud KV / Android Auto Backup
· 微信:setStorageSync + setUserCloudStorage(好友榜走开放数据域)
· 通用:save.v1 schema + 版本号迁移函数,跨端导入导出用存档码(Base32 字符串)
Steamworks 值得做的三件事
· 成就:12~18 个,围绕剧情抉择设计("收手的那一拳""大黄的朋友""一碗凉面"),比"击杀 100 人"更有传播力
· 云存档:一行配置,玩家换机不丢
· 手柄提示 API:自动切按键图标(Xbox/PS/Switch)
· 可选:原声带 DLC(§14 的自制芯片曲正好凑一张 OST)、创意工坊暂不做
15.3 双端同步首发的内容切分(谁玩到什么)
| 版本 | 内容范围 | 尺度与包装差异 | 定价 |
|---|---|---|---|
| 微信小游戏 (首发主力) | CH.01–CH.05 免费完整可玩(含狗群关 + 首次拳馆缴费)→ CH.06 起为「体力制」章节票:每天送 3 张、看广告/分享得票 → 一次性 ¥18「城南通票」解锁全部 14 章 + 9 条支线 + 每日跑单任务(白单 5 单 / 红单 1 张 / 周常竞速) | · 竖屏 UI 壳 + 横屏战斗 · 金额一律显示"金币",不出现"高利贷/打赏"字样(改为"借款合约""观众心意") · 不见血、星星眼 KO、狗只打退 · S1–S4 双人营救改"接力双人"(§03D.4) · 强分享钩子:剧情抉择卡、求助卡、朋友圈海报 · 会话设计成 6~10 分钟一段,每个格子都有天然断点(§04C) | 免费 + ¥18 一次性买断 (无内购抽卡、无战力付费) |
| Steam 国际版 (同日首发) | 完整版:14 章(含 CH.01-B / CH.03-B 两个正史剧情关)+ 3 结局 + 三视角全开 + 9 条支线(A/B/Y)+ S1–S4 本地双人 + 门禁 6 委托 + 竞速 R0–R5(含正史关 CH.03-B「一单双送」)+ 隐藏单 H1–H3 + 「全景回放」 | 叙事最完整版:追款、天台决斗、结局 B 的失落全部保留。英文本地化主打 "a nostalgic beat-'em-up about two delivery riders and a livestreamer"。 · 手柄 + 键鼠 + 本地 co-op · 成就 12~18 个(围绕剧情抉择) · 音乐离线渲染 .ogg 高码率,OST 作为 DLC · 提供"暂停即静音"选项(微信端不给) | 买断 ¥38–48 ($6.99–9.99) |
| WeGame 国服 第二发 | 完整 14 章(合规版) | 接实名认证 + 防沉迷;暴力表现进一步卡通化;借贷/打赏文案改写;充值相关全部移除。 | 买断或章节制 |
| iOS / Android 第三发 | 完整版(付费买断) | 与 Steam 同源,触控优化 + 存档码互通。 | 买断 ¥30 |
同一份内容,两种卖法
微信端的 ¥18 通票和 Steam 的 ¥38 买断不是同一个商品的两档价,而是两个独立市场。因此两边都必须是完整体验(微信只是把后段做成时间门槛而非内容阉割),否则 Steam 玩家会发现"手机版有我没玩到的东西"或反之 —— 这是差评的高发区。
不做跨端账号,做「存档码」
微信身份体系拿不到 Steam 账号,硬做云同步要自建后端 + 过审风险。方案:Base32 存档码手动导入导出(约 900 字符,可复制进剪贴板)。想跨端继续的人自己粘一次,比做一个登录系统便宜十倍,也不会因为服务器问题丢档。
先按 8 分钟设计,再放宽
小游戏的会话长度是全作的约束下限:每一章都要能在 8 分钟内打完一个"来回去"。这条纪律对 Steam 版同样有益(关卡更紧、更少废话),所以关卡设计一律先按微信标准验收,桌面端只做加法(骑行路段、辅助模式关闭、高清音轨)。