DESIGN DOC · 11 发行与首页 · #s17
★ 首页风格样张 · 同一款游戏的两张脸
商店页 · 微信首屏 · 投放素材 — 《热血骑手·物语》设计案按节成页:一个 section 一个文件,左侧目录全站可跳。
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★ 首页风格样张 · 同一款游戏的两张脸
微信小游戏竖屏标题页 + Steam 商店页
§15 定了"微信小游戏 + Steam 同日双端首发、共用一套关卡数据",但两端玩家看到的门面必须是两套东西。原因不是审美偏好,是两条硬约束:① 微信端玩家在地铁里单手玩、会话只有 6~10 分钟(§13),首屏必须把"继续上次那一单"放在拇指够得到的位置;② Steam 端玩家是先读评测再决定花 ¥48 的人,首屏必须回答"这游戏值不值、有多长、有没有内容"。下面两个 mockup 由 design/homepages.js 运行时生成,角色全部复用 HB_SVG,无外部图片。
微信小游戏 · 标题页竖屏 360×640 · 单手可达区优先
Steam · 商店页桌面宽版 · 媒体区 + 购买框 + 评测
17.1 两套门面的差异是设计出来的,不是适配出来的
| 维度 | 微信小游戏首页 | Steam 商店页 | 为什么必须不同 |
|---|---|---|---|
| 首屏唯一目标 | 让玩家立刻点"继续 CH.07" | 让玩家相信这值 ¥48 | 小游戏靠留存与广告分成,多一跳就流失一层;Steam 靠一次性的购买决策,犹豫即流失 |
| 主 CTA | 「继续 · CH.07 高架桥洞」超大按钮,落在屏幕下 1/3 的拇指热区 | 「添加至购物车」在右侧栏固定可见,折扣角标用品牌红 | 触屏 vs 鼠标:热区逻辑完全不同 |
| 信息密度 | 极低:体力(章节票) / 签到 / 排行 / 三条每日任务,其余全收进底部四个 tab | 极高:五张截图、简介三段、标签、好评率、系统需求、DLC/合作说明 | Steam 用户会读,小游戏用户不会读 |
| 色调 | 暖、满、亮 —— 纸感底 + 热血红 + 黄蓝两兄弟,一眼"市井、有人味" | 冷、克制、留白 —— Steam 深色 chrome,让截图本身成为唯一的暖色来源 | Steam 的深色框架是平台惯例,硬套暖色会显得廉价 |
| 钱的表述 | 「通票 3/3 · 今日剩余」——不出现真实货币数字,规避审核与"付费感" | 「¥48 → ¥38.40 · -20% · 一次性买断 · 无内购无抽卡」——把"没有内购"当卖点写在脸上 | 这是 §15 商业模型的两面:小游戏免费+¥18通票,Steam 买断。文案策略必须相反 |
| 合规改写 | 「借款合约」「观众心意」、不见血、星星眼 KO、狗只打退 | 同样不见血,但可以直说"高利贷""地下拳馆"等剧情设定 | 小游戏内容审查更严,Steam 只是分级问题 |
| 暂停承诺 | 悬浮胶囊明示「任意时刻点击右上 ⊙ 挂起 · 进度自动保存」 | 强调手柄/控制器支持与"随时退出重连" | 同一个卖点,两端各自的痛点表达 |
微信端取舍
体力制 ≠ 抽卡
首页那个「通票 3/3」是章节票(每天送 3 张 / 分享得票),限制的是能推进几章剧情,不是能不能玩。跑单、图鉴、竞速这些日常玩法永远免费开放,否则"随时上线跑两单"的核心循环当场失效。这条边界已在 §15.3 写死,首页必须在视觉上体现它。
Steam 端取舍
主视觉该放谁
当前 mockup 用的是三主角并排 + 城南天际线。备选:① 主角单人正面特写(更像独立游戏);② 横版战斗瞬间截图当 KV(更直给玩法)。"友情/爱情/热血"三个主题词只能靠一张图同时说完,这是我选三人并排的理由。已列入 §16 #34 待你拍板。
成本
mockup 直接就是生产素材
这两个页面全部由矢量与 CSS 渐变生成,不含任何位图。同一份 HB_SVG / HB_SCENE 输出可以直接栅格成 Steam 胶囊图(920×430)、头图(1920×1080)和小游戏分享卡。美术预算不需要为"商店页"单独开一项,这是矢量方案除 §04E 之外的第二个红利。
验收标准:① 两端首页不得出现两套不同的角色形象(同一 key 同一骨架,只允许裁切不同);② 微信端首屏可点区域全部落在拇指热区或顶部胶囊,禁止中部小按钮;③ Steam 端首屏不滚动就必须看见价格与好评率;④ 两端文案里的金额、折扣、发售信息必须与 §15.3 / §15.4 完全一致,改一处要同步改两处 —— 建议后续把这些字段收敛成一份
storeCopy 常量。