DESIGN DOC · 12 待拍板决策 · #s16

需要你拍板的 35 件事(已定案 13 · 待你回编号 21、35)

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需要你拍板的 35 件事(已定案 13 · 待你回编号 21、35)

回我编号即可,我按你的选择继续做 M0 原型。绿色 = 你已拍板、我已落地,不再讨论。

  1. ✅ 1 主角设定:已定案(不再变更)
    P1 杨洋沸 = 蓝衣(稳重、守反型,把毛雄从江里捞上来的人); P2 毛雄 = 黄衣(冲动、进攻型,跳江被救后被带成全作笑点担当); 女主 = 燕子(本地带货主播,她不是奖品); 拳击馆 = 「懦夫救星」,馆长 = 余浪(永远戴奥特曼造型头饰,理由是"光需要一直在线")。 立绘配色、招式归属、CH.13 天台决斗视角均已按此同步。
  2. 2 决斗的起因:现在的写法是"杨洋沸当众牵了燕子的手 + 旧债心结"。你要不要更狠的版本(例如毛雄误以为两人已在一起)?这决定 CH.12 的情绪浓度。
    ※ 本轮新增了第三个可选导火索:S4 若选"毛雄独自推门进去",他会带着"我先救了她的"这个心结上天台 —— 这条比牵手更锋利,且是玩家自己按下的按钮。
  3. ✅ 3 燕子的可玩支线:已定案 —— 要做,而且三条线都做
    你明确纠正了我最初的偏差:男1 / 男2 / 女1 各自都要有可玩支线。已落地为 A 系列(杨洋沸·债)/ B 系列(毛雄·火)/ Y 系列(燕子·光)各三关,共九关,总表在 §03D,Y 系列详解在 §03C。纪律:九关玩法类型互不重复,且只写 buffs/flags,不动跨线共享值。
  4. ✅ 4 狗关的"杀 vs 不杀":已定案 —— 只能打退,不能打死
    无流血、晕圈坐下、打退解锁「人棍合一」隐藏阶与大黄跟随。B2「半份凉面」还把"不打的潜行喂狗"做成了一整条支线。
  5. 5 厨艺玩法占比:现在是 QTE 节奏小游戏(并已与 §14.3 那首 Bossa 的鼓点绑定 —— 音乐即判定线)。要不要再加深成"配方收集"(做菜 buff 带进战斗:凉面=耐热 / 辣汤=攻击+3 / 双皮奶=护盾)?加了会让 B3、D3、D7 三条线咬得更紧,代价是要多做 12 个菜品图标。
  6. 6 联机:你已答"单机就好",所以本条改为确认本地双人 co-op的范围:S1–S4 营救关(含 S1.5 清街群战、S3.5 傲楠单挑)+ CH.14 终战 + 训练模式沙袋对练。这三处做同屏双人(Steam)/接力双人(微信),其余全程单人 + AI 队友。同意就划掉本条。
  7. 7 体量:14 章 ≈ 单次通关 4.5 小时(现在再加九条支线约 +1.5h、S1–S4 六段约 +17min)。双端同步首发之后我建议压到 11~12 章主线 + 支线自由选玩,把 D2/D5 这类低冲突单做成纯支线。你要"长而完整"还是"短而精"?
  8. ✅ 8 美术走向:已定案 —— 漫画 Q 版萌系
    像素路线已废弃(你判定"太难看、细节完全丢失")。格斗动作帧也一并改成萌萌哒版本(§07)。日后升级可选 B「Q 版战斗 + 手绘厚涂剧情立绘」,工期 ×1.8,留到首发之后再谈。
  9. ✅ 9 首发平台:已定案 —— 微信小游戏 + Steam 国际版同日双端首发
    原"Steam 先行"作废。已重写 §15.1 / 15.3 / 15.4 与 §12 里程碑:引擎锁定 Cocos Creator 3.8(同一份代码出 wx 包 + 桌面原生包,禁止"先做完一端再移植");小游戏走免费前 5 章 + ¥18 城南通票(不做内购抽卡,绕开版号);WeGame 降为第二发。总工期约 16 周。
  10. ✅ 10 音乐制作方式:已定案 —— 全部自制,不用任何外部曲库
    已新增 §14.3 原创音乐规格表:三段动机(M-01 情义 / M-02 爱情 / M-03 热血)× 15 个场景曲风对照(含 BPM、调式、四通道配器、循环长度、叠层触发条件)× WebAudio 实时合成实现 × 暂停/onHide 行为 × 生产排期。CC0 曲库降级为仅 M0/M1 占位,M2 前必须清零。
  11. 11 是否要我出商店页素材:Steam 需要胶囊图(600×900 / 920×430 / 1232×714 等)、宣传片分镜、中英双语商店文案;微信端还需要一张竖屏 15 秒 GIF。双端同步之后这套素材的时间点提前了(T-6 月就要挂页面)。要不要我在 M0 之前先做出来挂上攒愿望单?
  12. ✅ 12 门禁潜入关 BOSS 取名:已定案 ——「门神·顾长根」不改
    你说"先按你说的来"。备选(顾大门 / 门神老顾)作废。他的"只认规矩不认钱"和后续替你望风的回报线都已按此写完。
  13. 13 微信端是否要辅助简单模式:潜行关在手机触控上难度偏高。建议加开关:开启后自动蹲避巡逻、激光带提示线、倒计时放宽到 8:00;代价是 S 评价最高只能拿 A。Steam 端默认关闭。(双端同步首发让这条变得更必要 —— 同一个榜上有手残玩家。)
  14. 14 打倒门神的引导够不够:C 路线(纯打)会扣声望 −10、🤝−6,且 CH.14 驰援名单里没有他。恐怕玩家误以为"打才是正解",我打算在关前对话里让毛雄先说一句"别打老人,他又不是坏人"。
  15. 15 气血三段 × 240 的具体数值:现在是 3 段各 80、杂兵一拳 12~26、重击 84(正好断段)。你要更"硬核"(总 180、两下断段)还是更"休闲"(总 320)?我按你选的值把所有招式伤害表整体缩放。
    ※ 双端同步后新增建议:微信端默认 320、Steam 端默认 240,两边都能手动改,成就按标准值判定。
  16. 16 「送单中倒地扣奖金」的力度:已落地为 §7.6B(本单配送费 + 小费 + 完好奖全部作废,另设 30% 日上限与不为负保护)。现在要你拍红线位置:① 维持现案(小费全没,最痛);② 只扣 50%(温和);③ 微信端走 ②、Steam 端走 ①(我推荐这个)。
  17. 17 「骑手保险 ¥1,500」要不要做成真付费点:它能一键免除 §7.6B 的全部扣款。我的建议:只用游戏内现金购买,绝不接真实货币。双端同步之后这条更要守住——微信端一旦接真实支付就需要版号,整个首发计划会被拖住半年。你同意吗?
  18. 18 棍术学费总额 ¥2,400(300+700+1400)贵不贵:大约等于 20 单普通外卖。我建议保持——它是全作第一件名物武器。若太贵我会把第三阶降到 ¥980 并把涨价曲线改成 1:2:3.3。
  19. 19 吃掉客户外卖这条机制:做成"允许但有代价"(该单失败 + 声望下降),并且毛雄托你带给他妈的那一份绝对禁止。要不要更狠——吃掉正在配送的单会永久锁定该客户的好感事件?
  20. ✅ 20 D7「沙色的胃」两万块:已定案 —— A 全收(¥20,000 一分不少)
    B/C 两个选项作为分支保留但不再是正史。为保证经济闭环自洽,我补了 §09C.3-B「全收之后的钱去哪了」:次日黑道追款 −¥8,000(做成一个可玩的格斗关,还有 🤝≥70 的第三条路)+ 替她把直播设备的分期一次性结清 −¥6,800(不是救命钱,是投资她的梦想)+ 燕子的实体店面定金 −¥5,000(可选)。净剩约 ¥5,200 是不含这笔可选定金的口径;真花了它,当晚只剩 ¥200 —— 这个"差一点就一分没有"的感觉本身就是设计。"一夜暴富"在这款游戏里只能活 48 小时。
  21. 21 红单失败要不要真的赔钱:现行方案是照价赔偿(¥600~18,000)。很痛,也可能劝退轻度玩家。备选:① 首次失败只赔三成、第二次起全额;② 用游戏内现金买"骑手保险"免赔(见 #17)。你倾向哪种?
  22. 22 D1 别墅区小费 ¥2,000 的数额:阶梯是 2,000 → 800/1,000/900 → 20,000。要不要把 D1 提到 ¥3,000~5,000 让爽感更靠前?代价是后面的单子显得小气。
  23. ✅ 23 随时折返的嘲讽机制:已定案 —— 每次回城上课必挨一句
    不再是"连续三次才说"。已落地为 §4B.3 十二句递进台词池(第一次温和 → 第七次"你今天练了什么?" → 第十次"你要不要改行送外卖?哦,你本来就在送" → 第十一次突然认真)。规则:按章独立计数、纯台词零惩罚、第 4/9/10 句会动态报你当前的数字。另外我把"回城推进游戏内 2 小时"写进了 §4B.4 并说明理由(它刷新订单板、让夜市有作息),同时明确反对任何形式的实质惩罚 —— 这条请你在 #27 里表态。
  24. ✅ 24 地点复用:已定案 —— 不做"一章一景"
    你提醒"剧情发展并不意味着地点每次都变,有些地点注定会去多次"。已新增 §04C 地点复用表:全作只有 15 个手工场景,标注了每个格子的到访次数(骑手站 25+ / 拳馆 18~24 / 便利店 12+……)、承担功能、以及每次回去必须有的一处可见变化。这张表同时也是美术预算分配表。
  25. ✅ 25 绑架救援:已定案 —— 两个男主一起去救她
    你要求"安排几个场景把两人闯关救出女主表现出来"。已落地为 §03D.2–03D.4「榜一大哥的饭局」S1→S4 四连关(Day 21,插在 CH.11 之后 / CH.12 之前):翻墙协作 → 分屏双线程(他拆安防 / 他拖住保安)→ 一层一人车轮战 + 背靠背预演 → 谁推那扇门(三选一)。新增三名形象:铁塔(key tower)/ 山庄保安(estateGuard)/ 赖律师(lawyer),图鉴已升到 40 个。尺度守住微信底线:无殴打、无下药暗示,限制自由表现为门锁+保镖+收手机。
  26. 26 学费分期(先交定金占位)会不会破坏"钱的重量":我在 4B.0 规则三写了"¥300 的单可先付 ¥100 锁定"。好处是把墙变成期待;坏处是钱变得不那么神圣。要不要只对前三个门派开放分期,后期招式必须一次付清?
  27. 27 ★ 新增:回城的"2 小时时间成本"要不要开?我在 §4B.4 把它写成建议开启(它会刷新订单板、让夜市和便利店有营业时间)。但它有一个副作用:限时红单的心理压力会变高,轻度玩家可能因此不敢回城补课 —— 那就违背了整套分次付费的初衷。选项:① 两端都开;② 微信端开、Steam 端关(我推荐);③ 都关,只留嘲讽。
  28. 28 ★ 新增:S1–S4 营救关(含 S1.5 七组小弟清街)在微信端的形态你接受哪种?触屏同屏双人不可行。我给的是"接力双人"(一台手机轮流操作两个人,点头像 0.5 秒切换,S2 双线程改成"左 90 秒 → 强制切右 → 循环三次")。备选:② 微信端只操作一个人、另一个纯 AI(叙事张力弱一档但更顺手);③ 微信端把 S1–S4 做成纯剧情演出 + 一场群战(省一半开发量,但你要的"两人闯关救人"就没玩法了)。我推荐 ①。
  29. 29 ★ 新增:微信端的商业化边界(关系到要不要版号)。现方案是小游戏完全不做真实货币内购,只有两条路径:① 一次性 ¥18「城南通票」解锁章节(这属于虚拟商品,严格来说仍需企业资质 + 可能触发版号要求);② 完全免费 + 看广告得体力(零资质风险、收入靠流量主)。如果你希望彻底避开版号,我建议首发走 ②,把 ¥18 通票留到版号下来之后。你选哪个?
  30. 30 ★ 新增:九条支线的入口方式要不要更友好?现方案是 HUD 右上角一个未接来电红点(常驻、随时能进、无任务列表、无地图标记)。这与 §09E 隐藏单的"零引导"哲学不同——支线是明面上的内容,所以我给了红点。备选:① 保持红点;② 红点只在当天有更新时亮(更像真实手机,但玩家会漏内容);③ 加一页"城南来信"列表(最清楚,但最不像这款游戏)。我推荐 ①。
  31. ✅ 31 体型同质化:已定案 —— 体型就是设定,不是美术自由发挥
    你指出"人物设计不够萌、体型都一样"。已在 §06 6A 落地为硬规则:manga.js 的 BODY_TYPES 定义 13 种骨架(骑手精瘦 / 打手敦实 / 成年女性 / 少女最萌 / 主妇圆润 / 中年直筒 / 胖子球形 / 壮汉倒三角 / 干瘦老人 / 少年团子 / 高瘦文弱 / 运动员最高 / 矮胖大叔),每种带头身比 + 身高体重锚点;40 个角色全部重新分配,图鉴卡片现在直接印出「骑手·精瘦 2.6 头身 · 178cm/63kg」。新角色必须先回答"他多重、多高、靠什么吃饭"再选骨架。
  32. ✅ 32 ★★ 杨洋沸越练越壮:已定案 —— 成长是看得见的
    你的原话:"经过几次拳馆学习,体型越来越壮。"已实现为 GROWTH_PRESETS + applyGrowth():fighter 四阶(入学前 → 三次课 → 系统训练 → 能打比赛),躯干宽 +31%、上臂半径 +95%、S3 出现独立三角肌图元;毛雄用 mild 两阶作对照组(他只是被带动,不是练家子)。铁律:只准动肩宽/臂围/腰/腹/颈/腿围/拳峰这 9 项,head / hy / legH / footBot 一律锁死 —— 变壮可以,变成另一个人不行。详见 §06 6B,图鉴里杨洋沸卡片下方有可点击的纯黑剪影进化带(HB_SILK)当场验证。机制侧同步:stage 越高 → 霸体 +1、被击退距离缩短、擒摔判定范围扩大,体力上限略降。
  33. 33 ★ 新增:场景美术的生产方式(关系到 §04C 那 17 个格子做得完做不完)。本轮已交付 §04E 场景视觉样张:scenes.js 用程序化 SVG 分层生成 15 个典型场景(天空/远景/店面/道具/地面湿反光/前景),同一套图层换参数即可产出四套光照 + 天气 + 营业态/欠账/货架档位等剧情状态。选项:① 沿用程序化矢量(我推荐:改一次参数全城南生效、4K 无损、微信端体积可控、破损态与天气态是数据不是重画);② 改为手绘 PSD 分层切片(质感上限更高,但 17 格 × 4 光照 × 破损态 ≈ 100+ 张,工期翻倍);③ 混合——高频四格(骑手站/拳馆/面馆/便利店)手绘,其余程序化。你要哪种?
  34. 35 ★ 新增:按 6C / 04E.3 的 logo 画风对齐,什么时候施工、施工到什么范围?你已拍板"其他形象 + 建筑场景按 game-logo.png 对齐",本轮只落了设计文档(§06 6C、§04E.3),没动任何代码与小游戏素材。选项:① 等 M0 手感验证后再刷(我推荐:先保证游戏好玩,画风对齐是纯美术迭代,不影响逻辑);② 立即重刷 manga.js 立绘公共语言(描边加粗/上睑粗线/剑眉/三层 shade/嘴宽 50%),49 个形象一次过;③ 只重刷核心三人组 + 高频四格黄昏档,其余按优先级排队。另请确认:logo 的"怒目剑眉"比现图鉴的"萌系豆豆眼"更凶,全员默认表情向 logo 的热血档靠拢是否符合你的预期?
  35. 34 ★ 新增:首页/商店页的两套视觉要不要统一成一套?本轮已交付 §17 首页风格样张:微信小游戏竖屏标题页 mockup + Steam 商店页 mockup(胶囊图/媒体区/购买框/标签/好评率/系统需求齐活)。现在的取舍是两套语言:微信端更暖、更满、按钮更大、信息密度低(地铁里单手玩);Steam 端更冷、更克制、留白多、强调"这是个完整买断游戏"(¥48 无内购要写在脸上)。选项:① 保持两套差异化包装(我推荐,两端用户预期本来就不同);② 强行统一成一套 KV,只换排版;③ Steam 端改用横版剧情向主视觉(弱化玩法、强化友情爱情热血三主题)。另外请确认:Steam 主视觉你希望主角单人正面还是三主角并排背影+城市天际线?

《热血骑手·物语》设计案 v1.0 — 分册制 · 域名 hot-blood.infinityfly.xin · 目标平台 Steam / WeGame / 微信小游戏 / iOS·Android

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致敬 FC《热血物语》的结构与气质,角色、世界观、美术均为原创。